Japón apunta a 130.000 millones USD para su mercado global del entretenimiento en 2033
El gobierno de Japón ha establecido un ambicioso objetivo para su industria creativa: lograr que el mercado global del entretenimiento del país alcance los 20 billones de yenes (aproximadamente 130.000 millones de dólares EE.UU.) para el año 2033. Xinhua News+2Yahoo+2
Esta meta se centra principalmente en potenciar las exportaciones de anime, videojuegos y otras formas de contenido creativo que ya se han convertido en un importante motor del “soft power” japonés.
Contexto y cifras clave
En su estrategia revisada denominada “Cool Japan”, el país definió que el content creation (creación de contenidos) —especialmente anime, manga y videojuegos— debe ser tratada como una “industria básica”. Xinhua News
En 2022, los ingresos por ventas en el extranjero de estos sectores ascendían a cerca de 4,7 billones de yenes. Xinhua News+1
El objetivo de 20 billones de yenes para 2033 implica multiplicar por más de cuatro este nivel de exportaciones, haciendo que Japón logre una posición similar al valor de sus exportaciones de acero o semiconductores. Xinhua News+1
¿Por qué anime y videojuegos?
Las razones detrás de este enfoque son múltiples:
- El anime japonés ya ha mostrado un crecimiento significativo en los mercados internacionales, impulsado por plataformas de streaming y una base global de fans. Por ejemplo, se informó que la industria de la animación japonesa alcanzó recientemente los 3,84 billones de yenes (~25 000 millones de USD) en ingresos y que más del 50 % proviene del extranjero. Outlook Respawn+1
- Los videojuegos japoneses continúan siendo reconocidos mundialmente, con grandes franquicias que además impulsan merchandising, IPs transmedia y colaboración internacional.
- El gobierno japonés considera que consolidar este tipo de sector cultural y creativo no solo genera ingresos, sino que fortalece su imagen internacional y competitividad ante otras economías que también apuestan por industrias creativas. Xinhua News
Estrategia y medidas previstas
Para alcanzar su meta de mercado global, Japón ha anunciado varias líneas estratégicas:
- Apoyar con mayor escala y a largo plazo a las productoras de contenido, tanto en anime como en videojuegos, para que puedan competir internacionalmente. AUTOMATON+1
- Mejorar la infraestructura de distribución global de IPs japonesas, incluyendo la lucha contra la piratería, la expansión de redes de streaming y la promoción de productos de merchandising que complementen anime y videojuegos. Bilyonaryo Business News -+1
- Fomentar la internacionalización del talento creativo japonés, colaboración con estudios de otros países y la creación de contenidos que puedan funcionar globalmente sin perder su esencia japonesa.
- Reconocer que el entretenimiento ya no es solo local, sino global, por lo que la industria japonesa busca posicionarse proactivamente en los mercados emergentes, no únicamente en EE.UU. o Europa.
Desafíos que deberá enfrentar
Lograr el objetivo de 20 billones de yenes hacia 2033 no es trivial, y Japón enfrenta varios retos:
- La competencia internacional es intensa: otros países también están invirtiendo en entretenimiento digital, videojuegos y animación.
- El sector japonés ha tenido historicamente problemas de productividad, estructura laboral y mecanismos de financiación que limitan su expansión global. AUTOMATON
- La piratería de contenido y barreras de acceso en mercados extranjeros pueden frenar el crecimiento exportador si no se controlan.
- Adaptar los contenidos japoneses para el público global sin perder su identidad puede requerir un equilibrio delicado.
Importancia para la industria global
La apuesta de Japón por anime y videojuegos como ejes de su mercado global tiene implicaciones más allá de lo financiero:
- Abre oportunidades para que otras industrias relacionadas —como el turismo, la moda, la cultura pop japonesa— también se beneficien del crecimiento de los contenidos exportados.
- Refuerza el papel del entretenimiento como motor económico, cultural y diplomático, mostrando que el “soft power” puede tener valor tangible.
- Puede transformar la percepción global de Japón, pasando de ser receptor de cultura pop (anime, videojuegos) a exportador proactivo y líder en creación de contenidos para audiencias internacionales.
Conclusión
Con su objetivo de alcanzar cerca de 130.000 millones de dólares en el mercado global del entretenimiento para 2033, Japón envía una señal clara: el anime, los videojuegos y la cultura pop ya no son simplemente nichos de entretenimiento, sino piezas centrales de una nueva estrategia económica y cultural.
Cumplir esta meta exigirá innovación, escalabilidad y apertura internacional, pero también puede redefinir la posición del país en el panorama global del entretenimiento.