Felíz Día del Gamer | Esto es lo que ganan los videojugadores de esports

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INFLUENCER GTO. Un videojugador de esports en México y Latinoamérica puede ganar 2,500 dólares al mes; aunque lleva años, el show apenas comienza en esta industria.

Los esports (deportes electrónicos) en México llevan algunos años creciendo sostenidamente. En 2019, la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte (Conade) otorgó el título oficial de deporte a los esports con el registro de la Federación Mexicana de Esports. Esto le dio a la industria el membrete que necesitaba: los videojuegos no son cosa de niños o de gamers de nicho, por el contrario, es un asunto serio, mueve dinero en grandes cantidades y es ya una profesión.

De acuerdo con Statista, se espera que el mercado de esports en México alcance los 21.8 millones de dólares de ingresos para el próximo año, una cifra que fue de apenas 9.96 millones de dólares en 2018, pero que desde entonces no ha dejado de crecer. Y la pandemia fue un catalizador de esta industria. En enero de 2021 las descargas de Twitch, una plataforma de streaming de videojuegos fundada en 2011 y adquirida por Amazon en 2015, alcanzaron su pico con más de 670,000.

Si los videojuegos fueran solo cosa de juego las marcas de consumo masivo ajenas a esta industria no estarían cada vez más metidas en ello. Datos de Statista Market Insights muestran que los videojuegos conforman una industria altamente rentable en todo el mundo, con una previsión de ingresos globales de cerca de 400,000 millones de dólares en 2023, que superan el Producto Interno Bruto de países como Dinamarca, Colombia, Chile, Finlandia, entre otros.

  • El 29 de agosto se celebra el Día del Gamer como un reconocimiento a la comunidad de jugadores y su contribución a la cultura del entretenimiento digital.

Como siempre ha sido en esta industria, Asia es el mayor mercado de los videojuegos y los esports. De los seis mercados mundiales más grandes de videojuegos, tres son países asiáticos, con China a la cabeza, donde se prevé que la industria del gaming facture 110,100 millones de dólares este año y casi 143,000 millones en 2026, según Statista.

En Estados Unidos, el segundo mayor mercado del mundo, la economía de los videojuegos está valuada en unos 96,000 millones de dólares, mientras que, en Japón, que es el tercer mercado más grande a nivel global, lo está en 75,000 millones. Brasil, en tanto, es el decimotercer mercado más grande a nivel mundial y el mayor de América Latina, con unos ingresos estimados en 2,700 millones de dólares en 2023.

En todo el mundo, los juegos para dispositivos móviles ya generan la mayor parte de los ingresos, alrededor del 72%. Este porcentaje es aún mayor en China, con un 75%, o en algunos países latinoamericanos. Esto explica, en parte, porque cada vez más ves un catálogo de videojuegos móviles más nutrido en tu cuenta de Netflix, que quiere diversificar sus fuentes de ingresos en medio de la guerra del streaming.

Una industria de este tamaño no puede tener un espacio donde ser consumida, y así como los deportes tradicionales se consumen principalmente por la televisión (aunque ahora también por las plataformas de streaming), los esports tienen su principal escaparate en Twitch.

Según la app, “se estima que la audiencia de streaming de gaming alcanzará los 1,400 millones en 2025 alrededor del mundo. La transmisión en vivo se está volviendo cada vez más convencional y en Twitch estamos orgullosos de contar con más de 35 millones de visitantes diarios promedio en nuestro servicio y una audiencia promedio de más 2.5 millones en todo momento”. Un mundo de gente para pensar que los esports son solo videojuegos.

Twitch asegura que el año pasado los streamers de su plataforma ganaron más de 1,000 millones de dólares en 130 países. Algunos de los streamers latinos con mayor número de seguidores son Juan Guarnizo; con más de 10 millones; Arigameplays, con más de 6 millones; y Rivers_gg con más de 5 millones de seguidores.

Esports, cada vez más profesionales

Además de la Federación Mexicana de Esports hay otras instituciones en México dedicadas a promover esta disciplina como un campo deportivo profesional, que requiere no solo de talento, también de disciplina y entrenamiento. Por ejemplo, existe la Academia Mexicana de Esports o el equipo de esports del Tecnológico de Monterrey, que construyó dos arenas, una en Guadalajara, Jalisco, y otra en Monterrey, Nuevo León.

Esto habla de que dedicarse a los esports se parece más a una profesión que a un simple pasatiempo. Luis Palma, Esports Manager de Garena, comenta a Forbes México que el país “es uno de los principales en Latinoamérica en esta disciplina. Una persona que ve un partido de futbol lo hace de manera ininterrumpida por 10 minutos; en los deportes electrónicos el tiempo de vista está arriba de los 20 minutos”.

“Las marcas, al ver estos números, es cuando empiezan a invertir”, dice Palma. Y no solo las marcas, también los famosos. Por ejemplo, el futbolista del Club América, Miguel Layún, tiene un equipo llamado 19 Esports; sus colegas Raúl Jiménez, el West Hampton, y José Manuel Corona (Tecatito), del Sevilla, fundaron Reta Esports. El creador de contenido Werevertumorro también lanzó su escuadra llamada Timbers Esports.

Incluso las instituciones deportivas tradicionales ya han creado sus verticales de esports. Los Delfines de Miami, de la NFL, la tienen; las Chivas y el América de la Liga Mexicana de futbol, la tienen; en Brasil equipos como Flamengo, Corinthians o Santos, que son instituciones polideportivas, tienen sus equipos de esports. Tal es el auge de esta industria que durante un tiempo se habló de su eventual llegada a los Juegos Olímpicos de París 2024.

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